핵심 요약
글로벌 게임 현지화 지원 2026은 해외 직접 출시를 준비하는 국내 게임개발사 30개 내외를 대상으로 오프라인 FGT 1회와 온라인 FGT 2회를 묶어 지원하는 한국콘텐츠진흥원 프로그램입니다.
접수는 2026년 4월 27일부터 5월 8일 오후 3시까지이며, 버티컬 슬라이스 수준 이상의 플레이어블 빌드와 권역별 출시 전략이 사실상 핵심 준비물입니다.
목차
- 글로벌 게임 현지화 지원 2026이 어떤 사업인지
- 오프라인·온라인 FGT 구조를 이해해야 하는 이유
- 신청 자격과 제외 대상을 먼저 체크할 것
- 신청 방법과 제출 서류
- 발표평가 전에 준비할 실무 체크리스트 6가지
- 이 사업이 특히 잘 맞는 게임사
- 자주 묻는 질문 (FAQ)
글로벌 게임 현지화 지원 2026이 어떤 사업인지
글로벌 게임 현지화 지원 2026은 이름만 보면 번역이나 자막 교정 중심 사업처럼 보일 수 있지만, 실제 구조는 훨씬 실무적입니다. 한국콘텐츠진흥원이 해외 직접 출시를 희망하는 국내 게임개발사의 게임 프로젝트를 대상으로 현지 이용자 평가(FGT, Focus Group Test)를 지원하고, 테스트 결과를 토대로 현지화·게임성·시장성 개선 방향까지 제공하는 프로그램입니다.
이번 공고의 공식 사업명은 2026년 글로벌 게임 현지화 지원(해외 이용자평가) 지원입니다. 지원 대상은 해외 직접 출시를 희망하는 국내 게임개발사의 게임 프로젝트 30개 내외이며, 지원 기간은 2026년 6월부터 12월 중순까지입니다. 접수는 2026년 4월 27일 시작, 5월 8일 오후 3시에 마감됩니다.
이 사업이 의미 있는 이유는, 현지화 방향을 추측으로 정하지 않아도 된다는 점입니다. 장르·플랫폼·게임성에 맞춘 사전 진단을 거쳐 테스트 구조를 설계하고, 실제 현지 이용자의 언어 이해도, 난이도 체감, 몰입도, 시장 적합성에 대한 데이터를 수집합니다. 글로벌 직접 퍼블리싱을 준비하는 게임사라면 내부 QA만으로는 얻기 어려운 시각을 확보할 수 있습니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 사업명 | 2026년 글로벌 게임 현지화 지원(해외 이용자평가) 지원 |
| 지원대상 | 해외 직접 출시를 희망하는 국내 게임개발사 |
| 지원규모 | 게임 프로젝트 30개 내외 |
| 지원구조 | 오프라인 FGT 1회 + 온라인 FGT 2회 |
| 접수기간 | 2026.04.27 ~ 2026.05.08 15:00 |
| 지원기간 | 2026년 6월 ~ 12월 중순 |
특히 이 사업은 테스트만 해주는 데서 끝나지 않습니다. 공고에 따르면 현지 에이전시 발굴, 테스터 모집·운영, 권역별 데이터 수집, 개선 방안 분석 자료 제공까지 포함됩니다. 즉, 해외 출시 전 마지막 점검 단계에 있는 게임사에게는 시장 검증 패키지에 가깝습니다.
오프라인·온라인 FGT 구조를 이해해야 하는 이유
글로벌 게임 현지화 지원 2026의 핵심은 단순히 테스트를 여러 번 받는 데 있지 않습니다. 어느 권역에서 어떤 방식으로 검증할지를 설계하는 데 있습니다. 오프라인 FGT는 유럽과 아시아 두 트랙으로 나뉘며, 각각 게임스컴과 동경게임쇼에 연계됩니다. 마켓 개막 전에 현지 이용자 테스트를 진행하고, 운영 상황에 따라 현지 인플루언서 비공개 플레이 세션, 미디어 연계, 퍼블리셔·플랫폼 미팅 같은 부대 프로그램이 붙을 수 있습니다.
온라인 FGT는 조금 다릅니다. 북미 1회가 기본 제공이고, 여기에 아시아·유럽·중동·중남미 가운데 희망 권역 1회를 추가 지원하는 구조입니다. 방식은 원격 플레이와 화상 인터뷰 녹화본, 설문을 함께 활용하는 형태이며, 공고 기준으로 최소 100명 이상 테스터를 모집·운영할 예정입니다.
| 구분 | 오프라인 FGT | 온라인 FGT |
|---|---|---|
| 권역 | 유럽(게임스컴), 아시아(동경게임쇼) | 북미 기본 1회 + 희망 권역 1회 |
| 방식 | 현지 오프라인 플레이 테스트 + 마켓 연계 | 원격 플레이 + 화상 인터뷰 + 설문 |
| 데이터 성격 | 현장 반응, 전시 연계성, 파트너 반응 확인 | 권역별 이용자 선호, UX 반응, 인터뷰 기반 정성 데이터 |
| 실무 포인트 | 현장 참여 인력과 출장 예산까지 함께 계산해야 함 | 권역 우선순위와 빌드 안정성이 중요함 |
오프라인 트랙에서 특히 눈여겨볼 부분은 현장 참여 조건입니다. 공고상 게임사 담당자 2인 이상 현장 참여가 필수인데, 항공권·숙박·연계 마켓 입장권 제공은 담당자 1인 기준으로 적혀 있습니다. 즉 2명 이상 참여는 필요하지만 실질 지원은 1명 기준일 수 있으므로, 추가 인원 비용을 사전에 따져보는 편이 안전합니다.
신청 자격과 제외 대상을 먼저 체크할 것
글로벌 게임 현지화 지원 2026은 지원 자격이 비교적 명확합니다. 해외 직접 출시를 희망하는 국내 게임개발사가 직접 개발한 게임이어야 하고, 개발사가 직접 단독 신청해야 합니다. 1개 회사당 1개 프로젝트 원칙이며, 컨소시엄은 불가합니다. 공고일 기준으로 해외 정식 미출시 게임이거나 최소한 신청 권역에서는 정식 미출시 상태여야 합니다.
여기서 가장 중요한 조건은 플레이어블 빌드입니다. FGT 수행이 가능한 버티컬 슬라이스 수준 이상의 시연 가능한 빌드를 반드시 보유해야 하고, 발표평가 시 제출도 필요합니다. 콘솔 게임은 원칙적으로 PC 빌드 진행을 요구하고 있어, 데브킷 운영이나 테스트 가능 여부를 플랫폼 홀더와 미리 확인해 두는 것이 좋습니다.
| 신청 가능성이 높은 경우 | 제외 또는 주의가 필요한 경우 |
|---|---|
| 국내 개발사가 직접 개발한 게임 | 신청 권역 또는 글로벌 퍼블리싱 계약이 이미 체결된 게임 |
| 버티컬 슬라이스 수준 이상의 플레이어블 빌드 보유 | 동일 프로젝트로 타기관 해외 FGT 지원사업을 수행 중이거나 당해연도 완료한 경우 |
| 1개 회사 1개 프로젝트 원칙 충족 | 컨소시엄 구성 프로젝트 |
| 해외 직접 출시 의사와 권역 전략이 분명한 게임 | 국세·지방세·4대 보험 체납 또는 각종 참여 제한 대상 기업 |
퍼블리싱 계약 여부는 특히 주의해야 합니다. 신청 권역에 퍼블리싱 계약이 있거나 글로벌 퍼블리싱 계약이 체결된 프로젝트는 제외 대상입니다. 따라서 “해외 진출을 준비 중”이라는 문장만으로는 부족하고, 실제 계약 상태와 권역별 출시 상태를 명확히 정리해야 합니다.
또 하나 놓치기 쉬운 점은 결과 환류 의무입니다. FGT 결과 리포트를 받은 뒤 4주 이내에 피드백 항목별 반영 여부와 미반영 사유를 작성해 제출해야 합니다. 테스트만 받고 끝나는 구조가 아니라는 뜻이므로, 개발 일정과 내부 리소스까지 미리 계산해야 합니다.
신청 방법과 제출 서류
신청은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통한 온라인 접수입니다. 먼저 회원가입과 로그인을 하고, 지원사업 신청/접수 메뉴에서 ‘2026년 글로벌 게임 현지화 지원(해외 이용자평가)’를 검색해 신청합니다. 지원 분야는 오프라인 게임스컴 연계와 오프라인 동경게임쇼 연계 중 하나를 선택하도록 안내돼 있습니다.
- KOCCA 홈페이지 회원가입 및 로그인
- 지원사업 신청/접수 메뉴에서 해당 사업 검색
- 오프라인 게임스컴 연계 또는 동경게임쇼 연계 중 선택
- 신청서 작성 후 1개 zip 파일(50MB 이하)로 압축 업로드
- 마이페이지에서 접수 완료 여부 재확인
제출 서류는 사업신청서, 사업신청서 엑셀파일, 사업 참가기준 체크리스트, 개인정보 수집이용 제공 동의서, 직접참여인력 및 이해관계자 리스트, 사업자등록증, 게임영상입니다. 공고문은 엑셀 파일의 .xls 확장자 제출를 별도로 강조하고 있으므로, 단순 확장자 변경 같은 실수를 하면 불이익이 생길 수 있습니다.
| 구분 | 실무 포인트 |
|---|---|
| 접수 시작 | 2026년 4월 27일 |
| 접수 마감 | 2026년 5월 8일 15:00 |
| 압축파일 조건 | 1개 zip 파일, 50MB 이하 |
| 파일명 규칙 | 지원분야_플랫폼_신청기업명_게임명.zip |
| 평가 일정 | 서면 5월 중, 발표 5월 말, 최종선정 6월 초 예정 |
접수 마감일은 동시접속으로 오류가 날 수 있으니 하루 이틀 일찍 제출하는 편이 안전합니다. 특히 게임영상, 엑셀 파일, 체크리스트 같이 누락되기 쉬운 파일은 업로드 전에 폴더 단위로 다시 점검하는 게 좋습니다.
발표평가 전에 준비할 실무 체크리스트 6가지
이 사업은 서면만 잘 쓰면 끝나는 공고가 아닙니다. 발표평가 비중이 높고, 실제 FGT를 감당할 수 있는 준비도를 봅니다. 그래서 아래 여섯 가지는 접수 전부터 정리해 두는 편이 좋습니다.
- 빌드 안정성부터 점검할 것
FGT는 실제 이용자가 플레이하는 테스트입니다. 크래시, 진행 불가, 튜토리얼 혼선이 많으면 현지화 이전에 기본 완성도 문제로 읽힐 수 있습니다. - 권역 우선순위를 숫자로 설명할 것
북미 기본 1회 외에 어느 권역을 추가 검증할지, 장르 적합성과 매출 기대를 근거로 정리해 두어야 합니다. - 오프라인 참가 인력 계획을 세울 것
현장 참여는 2인 이상 필수입니다. 지원 범위와 자부담 범위를 나눠 계산해 두어야 실제 일정이 덜 흔들립니다. - 발표용 시연 동선을 따로 만들 것
발표평가에서 보여줄 빌드가 FGT에서 검증하고 싶은 핵심 재미와 같아야 합니다. 데모와 실제 테스트 목표가 어긋나면 설득력이 약해집니다. - 피드백 반영 체계를 준비할 것
공고상 결과 리포트 수령 후 4주 이내에 반영 여부와 미반영 사유를 제출해야 합니다. 개발 일정이 너무 빡빡하면 이 단계에서 부담이 커질 수 있습니다. - 콘솔 프로젝트는 PC 빌드 대안을 확보할 것
공고는 콘솔의 경우 PC 빌드 진행을 원칙으로 적고 있습니다. 데브킷 이슈나 플랫폼 제약을 미리 확인해야 테스트 자체가 꼬이지 않습니다.
평가 구조도 참고할 만합니다. 공고 기준으로 서면평가 70점 이상 과제 중 고득점순으로 발표평가 대상을 뽑고, 최종 종합점수는 서면 30% + 발표 70%로 구성됩니다. 즉 발표에서 빌드 완성도와 권역 전략을 어떻게 설명하느냐가 실제 당락에 더 크게 작용할 가능성이 높습니다.
이 사업이 특히 잘 맞는 게임사
글로벌 게임 현지화 지원 2026은 모든 게임사에 똑같이 잘 맞는 공고는 아닙니다. 대신 해외 직접 퍼블리싱을 준비 중이고, 출시 직전 검증이 필요한 팀에게는 꽤 정확하게 맞는 사업입니다. 번역·LQA만으로는 부족하고, 실제 이용자 반응 데이터를 바탕으로 난이도, UX, 몰입도, 시장 적합성을 손보고 싶은 팀에게 유용합니다.
- 해외 직접 출시를 준비 중이지만 권역 우선순위가 아직 확정되지 않은 팀
- 플레이어블 빌드는 있으나, 실제 현지 이용자 반응 데이터가 부족한 팀
- 게임스컴·동경게임쇼 같은 마켓 연계 테스트 기회를 실질적으로 활용하고 싶은 팀
- 퍼블리셔 없이 스스로 글로벌 런칭을 준비하는 인디·중소 게임사
반대로 아직 플레이 가능한 빌드가 없거나, 어떤 권역을 먼저 볼지조차 정하지 못한 팀에게는 부담이 더 클 수 있습니다. 이번 사업은 아이디어 검증보다 출시 전 정밀 점검에 가깝기 때문입니다. 따라서 신청 전 질문은 단순합니다. “우리 게임은 지금 해외 이용자에게 바로 보여줄 수 있는 상태인가?” 이 질문에 자신 있게 답할 수 있다면, 이번 공고는 상당히 가치가 있습니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q1. 글로벌 게임 현지화 지원 2026은 누구나 신청할 수 있나요?
아닙니다. 해외 직접 출시를 희망하는 국내 게임개발사가 직접 개발한 게임만 신청할 수 있고, 1개 회사당 1개 프로젝트만 가능합니다. 컨소시엄도 불가합니다.
Q2. 온라인 FGT는 몇 번 받을 수 있나요?
북미 권역 1회가 기본이고, 아시아·유럽·중동·중남미 중 희망 권역 1회를 추가로 지원받는 구조입니다.
Q3. 오프라인 FGT는 어떤 행사와 연계되나요?
유럽은 게임스컴, 아시아는 동경게임쇼와 연계됩니다. 현지 상황에 따라 인플루언서 세션, 미디어 연계, 파트너 미팅 같은 부대 프로그램이 붙을 수 있습니다.
Q4. 빌드가 꼭 있어야 하나요?
네. 버티컬 슬라이스 수준 이상의 플레이어블 빌드가 필수이며, 발표평가 시에도 제출해야 합니다. 콘솔 프로젝트는 원칙적으로 PC 빌드 진행이 요구됩니다.
Q5. 테스트 결과 리포트만 받으면 끝인가요?
아닙니다. 공고상 결과 리포트 수령 후 4주 이내에 피드백 항목별 반영 여부와 미반영 사유를 작성해 제출해야 합니다. 실제 개선 계획까지 포함해 준비하는 편이 좋습니다.

