게임 해외마켓 한국공동관 2026, 개발사가 준비할 B2B·B2C 참가 기준 6가지

2026년 게임 해외마켓 한국공동관은 국내 게임 개발사가 차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 브라질게임쇼, 게임스컴아시아에 한국공동관으로 참가하도록 돕는 사업입니다. 접수는 마감됐지만 올해 참가 준비와 다음 모집 대비를 위해 신청자격, B2B·B2C 지원내용, 제출서류, 비용 구조를 지금 정리해두는 것이 좋습니다.

목차

게임 해외마켓 한국공동관 2026 썸네일

2026년 게임 해외마켓 한국공동관 참가기업 모집은 한국콘텐츠진흥원이 국내 게임 개발사의 해외 전시 참가를 묶어서 지원하는 사업입니다. 신청 접수는 2026년 4월 3일 15시에 마감됐지만, 차이나조이·게임스컴·도쿄게임쇼·브라질게임쇼·게임스컴아시아 일정은 7월부터 11월까지 이어집니다. 올해 참가기업은 행사 준비를 점검해야 하고, 다음 모집을 노리는 게임사는 지금부터 자료를 정리해두는 편이 좋습니다.

핵심은 단순 전시 참관이 아닙니다. 모바일게임, PC·온라인게임, 콘솔게임, 인디게임, VR·AR·NFT 등 차세대 기술 활용 게임을 가진 국내 개발사가 해외 퍼블리셔, 투자자, 바이어를 만나기 위한 공동관 프로그램입니다. 퍼블리셔나 플랫폼사, 단순 기술 보유사는 모집대상에서 제외된다는 점도 먼저 확인해야 합니다.

기업마당 공고와 한국콘텐츠진흥원 원문을 같이 확인하면 지원 범위와 제출서류를 빠르게 볼 수 있습니다.

기업마당 공고 확인하기 →

2026년 게임 해외마켓 한국공동관 일정과 모집규모

이번 공고는 5개 해외 게임 마켓을 한 번에 묶어 안내했습니다. 각 행사는 성격이 다릅니다. B2B 중심 행사는 계약·투자·퍼블리싱 미팅을 얼마나 구체적으로 준비했는지가 중요하고, B2C 중심 행사는 현장 시연 안정성, 유저 반응 수집, 현지 홍보 동선이 더 중요합니다.

행사명 기간 장소 모집규모 성격
차이나조이 2026.7.31~8.3 중국 상하이 신국제엑스포센터 9개사 내외 B2C
게임스컴 2026.8.26~8.30 독일 쾰른메세 13개사 내외 B2B
동경게임쇼 2026.9.17~9.21 일본 도쿄 마쿠하리 메쎄 15개사 내외 B2C
브라질게임쇼 2026.10.9~10.12 브라질 상파울루 5개사 내외 B2C
게임스컴아시아 2026.10.29~11.1 태국 방콕 8개사 내외 B2B

모집규모만 보면 동경게임쇼와 게임스컴이 상대적으로 크지만, 단순히 많이 뽑는 곳을 고르면 안 됩니다. 일본 유저 반응을 보고 싶은 게임, 유럽 퍼블리싱 계약을 만들고 싶은 게임, 동남아 테스트베드를 찾는 게임은 각각 맞는 마켓이 다릅니다. 다음 모집을 준비한다면 먼저 목표 국가, 장르 적합성, 현지 빌드 준비 상태를 기준으로 우선순위를 정해야 합니다.





신청자격에서 가장 먼저 걸러야 할 조건

공통 모집대상은 2026년 해당 전시 참가를 희망하는 국내 게임 개발사입니다. 모바일게임, PC·온라인게임, 콘솔게임, 인디게임, VR·AR 등 차세대 기술 활용 게임까지 폭넓게 포함됩니다. 다만 게임을 직접 개발해 해외 진출을 추진하는 회사인지가 핵심입니다.

반대로 퍼블리셔, 플랫폼사, 단순 기술 보유사는 제외됩니다. 컨소시엄 구성 신청도 불가하고, 해외기업의 국내지사 신청도 허용되지 않습니다. 단순 시장조사나 컨퍼런스 참관 목적도 지원 취지와 맞지 않습니다. 이미 같은 연도에 동일한 해외마켓 분야에서 다른 기관의 참가지원을 받는 경우도 중복 수행이 안 됩니다.

여기서 많이 놓치는 부분은 복수 신청입니다. 공고는 차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 브라질게임쇼, 게임스컴아시아를 중복 신청하고 참가할 수 있다고 안내했습니다. 다만 신청서류는 마켓별로 별도 제출해야 합니다. 즉 한 개 신청서로 여러 마켓을 뭉뚱그려 내면 안 되고, 각 시장에 맞춘 참가 목표와 성과 계획을 따로 적어야 합니다.

구분 가능 여부 실무 체크포인트
국내 게임 개발사 가능 게임 빌드, 소개자료, 해외진출 목표가 필요
모바일·PC·콘솔·인디게임 가능 장르별 목표 시장과 시연 환경을 다르게 준비
VR·AR·NFT 등 차세대 기술 게임 가능 기술 설명보다 플레이 가치와 비즈니스 모델 강조
퍼블리셔·플랫폼사 제외 직접 개발사가 아니면 지원대상에서 벗어날 수 있음
해외기업 국내지사 제외 국내 개발사 요건을 먼저 확인해야 함
단순 시장조사·컨퍼런스 참관 제외 상담·계약·홍보 목표 없는 신청은 약함

B2B와 B2C 지원내용은 어떻게 다른가

B2B와 B2C는 제공되는 자원이 비슷해 보여도 실제 준비 방식이 다릅니다. 공통으로는 주요 권역·국가별 게임 산업 및 시장 정보와 해외마켓 정보가 제공됩니다. 한국공동관 공간, 기업별 개별 부스, 공용 소개자료와 홍보물, 통역, 참가 배지, 온·오프라인 홍보와 네트워킹도 지원 범위에 들어갑니다.

B2B 행사는 상담공간과 비즈매칭이 핵심입니다. 기업별 4석 규모의 상담공간, 전기·인터넷·시연기기 1대 등 장비 구성, 퍼블리셔·투자자·기타 비즈니스 매칭 운영이 안내되어 있습니다. 따라서 B2B 신청서는 “우리 게임이 좋다”보다 “어떤 파트너와 어떤 계약 또는 PoC를 만들겠다”가 분명해야 합니다.

B2C 행사는 현장 이벤트와 시연 운영이 중요합니다. 기업별 전용 시연공간, 전기·인터넷·시연기기 3대, 한국공동관 현장 이벤트 프로그램 운영이 포함됩니다. 유저 체험형 게임이라면 튜토리얼 3분 컷, 현지어 안내 문구, 대기열 관리, 설문 QR, SNS 확산 장치를 미리 설계해야 합니다.

한국콘텐츠진흥원 원문에는 평가항목과 향후일정까지 정리돼 있습니다.

한국콘텐츠진흥원 원문 보기 →

구분 B2B 중심 준비 B2C 중심 준비
핵심 목표 퍼블리싱, 투자, MOU, 수출상담 유저 반응, 시연, 커뮤니티 확산
제공 장비 상담공간 4석, 시연기기 1대 중심 전용 시연공간, 시연기기 3대 중심
자료 영문 피치덱, 계약 조건표, 빌드 로드맵 현지어 게임 소개, 플레이 가이드, 이벤트 안내
인력 의사결정자, 해외영업, 기술 대응 담당 운영 담당, 통역 협업자, 현장 CS 담당
성과지표 상담 수, 계약 가능성, 후속 미팅 시연 수, 유저 피드백, SNS·커뮤니티 반응

선정평가에서 점수 차이가 나는 부분

평가항목은 크게 기업 및 게임의 경쟁력, 글로벌 비즈니스 역량, 기대성과로 나뉩니다. 기존 해외진출 성과와 실적은 10점, 수행관리 및 운영체계는 10점, 게임 완성도는 20점입니다. 해외 서비스 준비 정도와 해외진출 경쟁력, 해외시장에 맞는 게임성은 합쳐 30점으로 가장 큽니다. 참가계획과 목표는 20점, 추진 의지는 10점입니다.

이 구조를 보면 “해외 전시가 처음이라서 안 된다”는 뜻은 아닙니다. 대신 처음이라면 더 구체적인 준비 근거가 있어야 합니다. 예를 들어 해외 진출 실적이 부족한 회사는 현지어 빌드, 글로벌 스토어 테스트, 디스코드·스팀 커뮤니티 운영, 해외 유저 베타 피드백처럼 준비도를 보여줄 자료가 필요합니다.

게임 완성도도 단순 그래픽 품질만 뜻하지 않습니다. 알파, 베타, 상용화 등 빌드 진행도와 개발 컨셉의 차별성, 주요 개발 인력 역량이 같이 평가됩니다. 현장에서 멈추는 빌드는 아무리 아이디어가 좋아도 위험합니다. 전시용 빌드는 오프라인 모드, 계정 로그인 우회, 빠른 리셋, 저장 데이터 초기화, 네트워크 불안정 대응까지 점검해야 합니다.

참가계획은 “해외 바이어를 만나겠다” 수준이면 약합니다. 목표 퍼블리셔 유형, 희망 계약 구조, 현장 미팅 수, MOU 또는 후속 미팅 목표, 마켓 이후 2주 안에 할 팔로업 계획까지 써야 설득력이 생깁니다. B2B라면 상담표와 가격·매출쉐어 기준, B2C라면 유저 피드백 수집표와 현지 커뮤니티 운영 계획까지 준비하는 편이 좋습니다.

제출서류와 WelCon 접수에서 자주 나는 실수

신청은 콘텐츠수출마케팅플랫폼 WelCon 온라인 접수로 진행됐습니다. 별도 메일이나 우편접수는 불가하며, 온라인 접수도 제출기한 이후나 미완료 상태면 무효 처리됩니다. 공고상으로는 ‘작성완료’ 건만 접수 인정된다는 문구가 중요합니다. 다음 모집에서도 임시저장만 해놓고 마감 직전에 놓치는 일이 없도록 내부 제출 담당자를 정해야 합니다.

필수서류는 WelCon 참가신청, 추가신청서 PDF, 직접참여인력 및 이해관계자 리스트 엑셀, 개인정보 수집·이용·제공 동의서 PDF, 사업자등록증, 국세 및 지방세 납세증명서입니다. 추가신청서는 날인 후 스캔해야 하고, 인감 날인이 없으면 평가 제외될 수 있습니다. 납세증명서는 접수 마감일 기준 유효기간 내 발급분이어야 합니다.

WelCon에서는 기존 가입 기업도 행사 성격에 맞게 기업정보를 업데이트해야 합니다. 참가콘텐츠는 마이페이지의 기본정보관리, 콘텐츠정보에 등록하는 흐름입니다. 게임 빌드, 장르, 출시 상태, 해외 서비스 준비도, 영상·스크린샷 자료가 오래된 상태라면 평가자가 현재 수준을 오해할 수 있습니다.

WelCon 접수 페이지는 다음 모집 때도 먼저 점검해두는 것이 좋습니다.

WelCon 접수 플랫폼 이동하기 →






참가 확정 후 운영 조건과 비용 계산

지원이 된다고 해서 모든 비용이 무료가 되는 것은 아닙니다. 공고는 지원내용 외 항공, 숙박 등 개별 체재비, 비자, 여행자보험, 운송, 기타 기기 및 홍보물 비용은 지원 불가라고 안내했습니다. 따라서 회사는 최소 2명 이상 상주 인력의 항공권, 숙박, 식비, 현지 이동, 비자, 보험, 추가 장비 운송비를 따로 계산해야 합니다.

참가 조건도 있습니다. 마켓 기간 중 일일 상담 실적지를 제출해야 하고, 참가 전 확약서 제출과 사전·현장·사후 간담회 참석이 필수입니다. 부스 운영 전담인력 2인 이상이 현장에 상주해야 하며, KOCCA가 요청하는 현지 비즈니스 미팅, 델리게이트 매칭, 네트워킹, 피칭 프로그램이 있으면 적극적으로 참여해야 합니다. 마켓 종료 후에는 WelCon 시스템에 성과를 직접 등록하고 실적보고와 증빙을 14일 이내 제출해야 합니다.

실무적으로는 전시 준비표를 비용표와 같이 만들어야 합니다. 공동관이 부스와 일부 장비를 지원해도 회사가 부담할 비용이 남습니다. 특히 해외 전시에서는 데모 기기 파손, 네트워크 대체 장비, 긴급 인쇄, 현지 결제, 통역 외 추가 커뮤니케이션 비용이 생길 수 있습니다. 예산을 0원으로 잡으면 현장 대응력이 떨어집니다.

비용·운영 항목 지원 여부 준비 기준
한국공동관 공간·개별 부스 지원 부스 운영 동선과 시연 시나리오 사전 확정
통역·참가 배지 지원 통역에게 전달할 게임 용어집과 FAQ 준비
항공·숙박·체재비 미지원 2명 이상 기준으로 별도 예산 편성
비자·여행자보험 미지원 국가별 요건과 보험 증빙 사전 확인
운송·추가 장비 미지원 노트북, 패드, 컨트롤러, 예비 케이블 목록화
사후 성과등록 필수 상담표, 명함, 이메일, 사진, 계약 논의 기록 보관

다음 모집을 노린다면 지금 준비할 6가지

첫째, 해외용 빌드를 따로 관리해야 합니다. 국내 라이브 빌드를 그대로 들고 가면 로그인, 결제, 서버 지연, 튜토리얼 길이 때문에 문제가 생길 수 있습니다. 전시용 계정, 짧은 체험 루프, 오류 복구 방법, 오프라인 백업 영상을 준비하는 것이 안전합니다.

둘째, 영문 피치덱과 1페이지 요약본을 따로 만들어야 합니다. B2B에서는 30분짜리 회사소개보다 3분 안에 장르, 차별점, 지표, 필요한 파트너, 계약 희망 조건을 보여주는 자료가 더 잘 먹힙니다. B2C에서는 유저가 바로 이해할 수 있는 키비주얼, 조작법, 보상 구조가 중요합니다.

셋째, 마켓별 목표를 다르게 써야 합니다. 게임스컴은 유럽 퍼블리싱과 투자자 미팅, 게임스컴아시아는 동남아 파트너십, 동경게임쇼는 일본 유저 반응과 플랫폼 협력처럼 구체화해야 합니다. 같은 문장을 복사해 여러 마켓에 넣으면 평가에서 준비도가 낮아 보입니다.

넷째, 지역 추천 가점을 확인해야 합니다. 공고에는 경기콘텐츠진흥원, 경남문화예술진흥원, 경북테크노파크, 광주정보문화산업진흥원, 대구디지털혁신진흥원, 대전정보문화산업진흥원 등 지역기반 게임산업육성 주관기관 추천 기업에 1점 가점이 안내되어 있습니다. 최대 2개 마켓까지 추천서 제출이 가능하므로 해당 지역 기업은 미리 문의해두는 편이 좋습니다.

다섯째, 상담 실적지와 사후보고 양식을 미리 만들어야 합니다. 해외마켓은 참가보다 참가 후 팔로업이 더 중요합니다. 상담 상대, 국가, 관심 플랫폼, 요구 조건, 다음 액션, 회신 기한을 남기지 않으면 전시가 끝난 뒤 성과를 증빙하기 어렵습니다.

여섯째, 세금 체납과 참여제한 이슈를 사전에 정리해야 합니다. 신청일 또는 이후 국세·지방세 체납이 있으면 신청할 수 없고, 기술료 미납이나 KOCCA 사업 참여 제재가 있어도 문제가 됩니다. 마감 주간에 서류를 떼다가 알게 되면 늦습니다.

자주 묻는 질문

이미 2026년 접수가 끝났는데 지금 봐도 의미가 있나요?

의미가 있습니다. 올해 선정기업은 7월부터 11월까지 이어지는 마켓 준비와 사후보고 기준을 확인해야 합니다. 미선정 또는 미신청 기업도 다음 모집에서 같은 실수를 줄이려면 평가항목, 제출서류, 비용 구조를 미리 정리해두는 것이 좋습니다.

여러 해외마켓을 동시에 신청할 수 있나요?

공고상으로는 차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 브라질게임쇼, 게임스컴아시아를 중복 신청하고 참가할 수 있습니다. 다만 신청서류는 마켓별로 별도 제출해야 하며, 각 마켓에 맞는 참가 목적과 성과 목표를 따로 써야 합니다.

퍼블리셔나 플랫폼사도 신청할 수 있나요?

공고에는 퍼블리셔, 플랫폼사, 단순 기술 보유사는 제외된다고 안내되어 있습니다. 핵심 대상은 모바일게임, PC·온라인게임, 콘솔게임, 인디게임 등 자체 게임을 개발해 해외 전시에 참가하려는 국내 게임 개발사입니다.

지원받으면 항공권과 숙박비도 해결되나요?

아닙니다. 한국공동관 공간, 부스, 일부 장비, 통역, 홍보·네트워킹 등은 지원되지만 항공, 숙박, 체재비, 비자, 여행자보험, 운송, 기타 기기와 홍보물 비용은 지원 불가로 안내되어 있습니다. 참가 전 별도 예산표를 만들어야 합니다.

결론: 게임 해외마켓 한국공동관은 ‘전시 참가’보다 ‘성과 설계’가 중요합니다

게임 해외마켓 한국공동관 2026은 국내 게임사가 해외 유저와 파트너를 만날 수 있는 좋은 통로입니다. 하지만 선정평가와 운영조건을 보면 단순 홍보성 참가보다 성과 설계가 더 중요합니다. 어떤 마켓을 왜 가는지, 어떤 파트너를 만날지, 어떤 빌드와 자료를 보여줄지, 전시 후 14일 안에 어떤 증빙을 남길지까지 준비해야 합니다.

올해 접수는 마감됐지만, 게임스컴·동경게임쇼·게임스컴아시아 등 주요 일정은 아직 남아 있습니다. 참가기업은 현장 운영표와 사후보고 체계를 먼저 만들고, 다음 모집을 노리는 개발사는 영문 자료, 현지어 빌드, 상담 목표, 비용표를 지금부터 정리해두는 것이 가장 현실적인 준비입니다.





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